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第三章 三重汇合

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个是美国人,他们能够在世界上任何地方工作。他补充说,他是在28年前在印度获得工程学位的,当时的全部竞争是获得一个海外的工作。现在最激烈的竞争,是获得一个印度国内的IT工作:今非昔比啊。是的,我不得不留在这儿,但是,我有机会留在这儿吗?
  让我给你们介绍印度最有活力的实干家之一——罗杰西。拉奥,他是班加罗尔一家小规模游戏公司DhruvaInteractive的创始人和首席执行官。如果要我给你举荐一个能体现三重汇合的人,那肯定就是拉奥。他和他的公司给我们展示了印度急皮士在10大因素作用下的变化。
  Dhruva位于班加罗尔居民区一条安静的街道上。我前去拜访时发现在两层楼上办公的印度游戏设计师和艺术家正在电脑上为美国和欧洲客户设计各种游戏和动画人物。他们一边工作一边通过耳机听音乐,偶尔也会在休息时间一起打打网络游戏。
  Dhruva开发生产了很多有创意的游戏——从可以在手机上打的网球赛到可以在电脑或笔记本电脑上玩的台球比赛。2004年,这家公司还购买了将卓别林的形象用于电脑游戏的专利。
  没错——一个新型印度游戏公司现在可以将卓别林的形象用于计算机游戏。
  在班加罗尔以及后来的电子邮件来往中,我向刚刚30出头的拉奥打听他是怎么从班加罗尔成为全球游戏行业的重要一员的。
  身材矮小、留着八字胡须的拉奥总让人联想起重量级的拳击手,他说:“我的第一个重要时刻是在20世纪90年代初。虽然我曾在欧洲学习和生活过很长时间,但我的选择是很明确的,我不会离开印度。我希望立足印度,在这里完成能在世界上得到尊重并能给印度带来变化的事情。1995年3月15日,我在班加罗尔创立了自己的公司,公司里除了我没有其他人。我父亲给我提供资金让我获得一笔银行贷款,用这笔钱我买了一台电脑和一个14.4kbp的调制解调器,我开始为教育和工业领域开发多媒体应用软件。到1997年,我们已经是一个5人组成的团队,虽然在业内我们已经小有成就,但仍觉得所作的事情挑战性不足。这就是Dhruva1.0时代的结束。”
  “1997年3月,我们和英特尔开展合作,并开始朝游戏公司的方向转变。到1998年中期,我们告诉全世界的游戏玩家,Dhruva既可以设计游戏,也可以开发别人外包的部分游戏。1998年11月26日,我们和法国游戏公司Infogrames签署了第一个重要的游戏开发项目。虽然我们做了很多工作,但成果却从未被发表过。
  这对我们是个巨大打击,不过我们的工作质量也由此得以展现,所以我们存活了下来。这件事给我们的教训是:我们可以做这些,但是必须变得聪明一些。我们必须重新定位,这是Dhruva2.0时代的结束。“
  这就导致Dhruva3.0时代的开始——将Dhruva定位为一个游戏开发服务供应商。
  电子游戏产业已具备相当规模,每年的收入甚至超过了好莱坞,这一产业很早就有将游戏任务的设计外包到加拿大和澳大利亚等国的传统。拉奥说:“2001年3月,我们推出了新的游戏样品‘沙龙’(Saloon),其主题是反映美国的荒凉西部,背景是在一个小城镇的沙龙里,打烊后招待员在打扫卫生……我们之前从未见过真正的沙龙,但是我们使用网络和Google查看和感受真正的沙龙。我们对主题的选择是经过深思熟虑的,因为我们希望美国和欧洲的潜在客户相信印度人能‘做好这一切’。这一游戏样品获得一致好评,它给我们带来了很多外包业务,我们从此成为一个成功的公司。”
  如果是在10年前、在世界变平之前,他能做到这一切吗?拉奥说:“不能。”
  很多条件需要同时具备。第一就是宽带的普及必须达到一定程度,这样他就能通过电子邮件给美国客户发送游戏内容和使用方法,同时也可以收到他们的反馈。
  第二个条件就是个人电脑在企业和家庭中的推广,人们要习惯于用电脑完成一系列的任务。他说:“个人电脑无处不在,今天的印度也是如此。”第三个条件是工作流软件和网络应用软件的出现,比如Windows,Outlook,NetMeeting和3DStudioMax,它们让Dhruva有望成为一个小型跨国公司。不过Google的出现是至关重要的。拉奥说:“这是十分美妙的。对于我们的西方客户来说,他们很想了解的问题是,‘你们印度人能懂得我们文化中的细微差别吗?’很大程度上讲,这种疑惑不无道理。但是网络的出现让我们只需触动按钮就能把不同的内容综合到一起,今天如果有人让你制作看起来像《猫和老鼠》之类的东西,你可以‘Google《猫和老鼠》’,然后你就可以获得关于《猫和老鼠》的无数图片、信息、评论和吹捧文章。”
  拉奥解释说,就在人们将注意力集中在网络经济的发展上时,真正的变革却在悄然发生:世界各地的人们都开始使用新的基础设施。他说:“我们开始感受到使用这些设施的效率。当越来越多的人开始无纸化办公并不再担心空间距离的远近时,我们就可以更多地改进这些基础设施了.这将让世界发生很大的改变。”
  而且,如果不是因为公开源免费软件的存在,印度新创业的游戏公司根本没有财力购买这些软件程序。拉奥说:“要不是因为21世纪初出现了大量免费软件和共享软件,软件工具的成本将由有关利益方决定。若不是因为很多免费软件/共享软件具备和微软Windows,Office,3DStudioMax,AdobePhotoshop一样的竞争力,这些程序的定价都会比现在高很多。网络给我们这样的小公司带来了很多选择……游戏产业中已经有很多艺术家和设计师选择在家中办公,这在几年前都是不可想象的,因为开发游戏毕竟是一个互动的过程。他们使用VPN(虚拟私人网络)进入公司的内部系统,这样就跟坐在工作间里办公没有差别。”
  拉奥补充说:“网络让整个世界变得像一个市场。这种基础设施让我们可以从最合适的地方以最合理的价位获得最佳质量的产品,而且还可以让人们分享大量的知识和实践,这是前所未有的。这对于整个实际也是很有好处的。经济发展将推动一体化,一体化也将推动经济增长。”拉奥认为,美国没有理由不从中获益。Dhruva正在印度国内引导电脑游戏产业的发展,等印度市场开始将电脑游戏作为主流的社会活动时,已经立住脚跟的Dhruva就会从中获益。但是到那个时候,这个市场“就会变得很大,很多国外的厂商也可以加入进来。美国人在获知游戏产业的发展趋势和产品设计方面一直处于领先地位——他们肯定抢先进入我们的市场,所以这是一个双赢的事情……一旦打开了这个市场,那些(从美国的角度看)因为外包失去的机会和财富将以10倍的收益返还到你们的手中……印度赚取的美元将会给它带来繁荣,极大地推动印度个人消费的发展,这意味着任何全球公司都可以在这里销售他们的产品。记住,我们拥有3亿中产阶级,这比美国或整个欧洲的规模都大。”
  印度现在的确有很多会讲英语且受过良好教育的高级人才,他们乐于进取、服务意识也很强,但薪酬却一点也不高。拉奥说:“我们的确正在引导所谓的服务外包潮流,但我相信,这无疑只是个开端。如果印度人认为他们已经可以决定一切,那就大错特错了,因为东欧正在觉醒,中国也在极力发展服务业。我的意思是,今天你从世界的任何

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